La Liga de Videojuegos Profesional (grupo Mediapro), el Cabildo de Tenerife –a través de INtech Tenerife- e Innova7, organizaron una jornada formativa gratuita sobre los eSports con motivo del Clasificatorio Español a Challenger Series que se disputó recientemente en la Universidad de La Laguna. El acto contó con diferentes expertos del sector audiovisual, quienes analizaron la actual situación de los deportes electrónicos.

El director deportivo de la LVP (grupo Mediapro), Aitor Álvarez, fue el encargado de inaugurar las jornadas formativas y aseguró que “en España tenemos un problema; hemos construido este sector como una pirámide inversa y falta base. Ahora mismo, prácticamente todos los jugadores pasan del anonimato a ser profesionales, sin haber pasado por una formación previa, como ocurre en los deportes tradicionales”.

En relación a esto, quiso destacar las acciones que está llevando a cabo el área Tenerife 2030 del Cabildo: “En Tenerife tienen la suerte de que el camino que está recorriendo el Cabildo para fomentar los deportes electrónicos a través de programas y acciones es el correcto. Inculcar valores a los jóvenes, formar a profesionales y permitir la creación de puestos de trabajo relacionados con los eSports es algo que a día de hoy no hace ninguna otra institución pública en España”.

Asimismo, Aitor Álvarez dio algunos consejos a los asistentes que le preguntaron sobre cómo montar un club de eSports, dejando claro que estos “son y deben ser siempre una empresa constituida, no una asociación. Pueden originarse como tal, pero a la hora de competir de manera oficial en LVP, por ejemplo, deben ser una SL”.

En el ecuador de la jornada, el conocido caster de LVP, Ibai Llanos, y el redactor jefe de deportes de Televisión Canaria, Leo Santisteban, debatieron sobre las similitudes y diferencias que existen a la hora de informar y comunicar en el sector de los eSports y en el de los deportes, respectivamente. Para Llanos, “en los eSports tienes un público muy diferenciado y puedes integrar bromas derivadas de memes y vídeos virales en tus narraciones, algo que en el fútbol o baloncesto no pasa. También la constante actualización y reciclaje por el que pasamos es mayor que en los deportes tradicionales: los videojuegos cambian cada dos o tres semanas y las reglas deportivas permanecen durante años y años”.

Por su parte, Leo Santisteban se mostró “fascinado por cómo ha evolucionado esta profesión y se ha adaptado a algo tan nuevo como los eSports”. En su opinión, estas narraciones tienen más “frescura” que las de los deportes convencionales, pero también mayor “presión por parte de tus jefes o público”.

El broche final a las conferencias lo pusieron el cofundador de LVP, Sergi Mesonero y el presidente de Innova7 y TLP Tenerife, Marce Concepción. Tras la no inclusión de los eSports en la ley Canaria del Deporte, el debate sobre si deben o no considerarse deporte era más que obligatorio. La postura de ambos ponentes fue clara desde el principio. Para Mesonero, “los eSports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, como su nivel de penetración social o su espíritu de competición, espectáculo y rendimiento físico, si bien son realidades totalmente diferentes en la práctica y organización. A pesar de sus similitudes, tratarlos como deporte no favorecería a su desarrollo sostenible”.

Además, recalcó que los “los videojuegos son un producto comercial con un propietario, el publisher, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido. El publisher es el responsable de las características concretas del software, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno y que no puede ser regulada sin chocar de múltiples maneras con ámbitos regulatorios como el derecho de marcas, la ley de propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las casas editoras”.

Por su parte, Marce Concepción recordó que “debemos diferenciar entre lo que cada individuo considera deporte por creencia o semántica y lo que la ley dice que son y cómo se regulan. Las personas que argumentan sobre la desprotección que pueden sufrir los jugadores laboralmente hablando no tienen en cuenta que estos están contratados por una empresa (club de eSport) y, por tanto, tienen derecho a la Seguridad Social”.

Concepción quiso desmentir ciertas afirmaciones como que los eSports se consideran deporte en muchos países “En nuestro entorno, el único país que tiene posee tipo de regulación del sector es Francia, con dos artículos en la Ley Digital de Francia. Precisamente, esta regulación se caracteriza por separar los eSports del deporte y adaptar la regulación existente al sector para clarificar algunos aspectos como la confusión entre los eSports y los juegos de apuestas”. En ese sentido, Mesonero indicó que incluso en Corea del Sur, donde este sector está a años luz de España,  el Comité Olímpico de dicho país los declaró deporte olímpico de segundo nivel en 2015 para revocar esa decisión en octubre de este año. “No hay que dejarse llevar por un complejo de inferioridad. Que los eSports no se consideren deporte no los hace más ni menos que los deportes convencionales” concluyó Marce Concepción.